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L’heure est aux réjouissances pour nos aventuriers : ils ont été grassement payés pour leur mission précédente, et ils commencent à se faire une petite réputation en ville. Ils sont d’ailleurs allés fêter ça ce soir dans une taverne de la ville, le Tambour Crevé. Soirée bien sûr bien arrosée ; nos tapageurs sont mis à la porte quand Fledah décide de casser le poignet d’un poivrot qui en voulait à son postérieur…
La Routine Acte I : on peut même pô être tranquilles... De retour à La Flèche Brisée pour finir la soirée ; ils sont interceptés par Faratah qui les informe qu’ils sont attendus dans leur salon privé… Un homme d’aspect tout à fait ordinaire se tient au bout de la table, dos tourné, et parcourt la maigre bibliothèque commune du groupe. Il se retourne à leur arrivée et se présente comme étant Féolis Chênebranche, Emissaire du Palais du Peuple. Il s’excuse de cette intrusion dans leur sanctuaire, mais la gravité de la situation actuelle (attentats, insécurité) nécessite l’aide de héros. Gontran Valbrem ne cessant de vanter leurs mérites dans l’affaire de l’or empoisonné, on a rapidement pensé à eux pour contribuer au maintient de l’ordre sur l’île ; on peut surprendre une note de cynisme dans la voix de Féolis lorsqu’il évoque les difficultés éprouvées par les Vigils à affronter tous ces évènements pour le moins inhabituels… Il invite tout le monde à se présenter le lendemain au palais et demander à être reçus par le Magistrat Verhâj. Il salue, s’apprête à sortir, et sur le point de passer la porte, se retourne. « Et sobre… » Acte II : Si vous pouviez passer un petit coup au Palais… Toute la bande arrive sur la Grand place de Vélène ; c'est une énorme place. On y trouve aussi le Temple de Dathys, mais surtout le Palais du Peuple où ils doivent se rendre. Le Palais du Peuple et le Hall des Métiers sont les deux plus hautes constructions de la place, les rares construites en pierre sur l'île, les autres sont en bois pour la plupart. Elles rivalisent de performances architecturales : décorations élaborées, vitres colorées; beffrois vertigineux , le tout pour affirmer leur grande puissance. Alors que nos héros essaient de passer la porte, les deux gardes de part et d'autre abaissent et croisent leurs hallebardes pour les empêcher de passer .Après annonce du motif de leur venue, un des gardes leur dit d’aller au guichet d'accueil. A l'accueil, ils sont reçus par un vieux gnome échevelé et acariâtre. Ils passent un par un pour répondre au formulaire. Quand ils disent qu’ils doivent être reçus par le magistrat de la part de Féolis, on leur répond : "oui, et moi je vais prendre le thé avec l'Edile tout à l'heure" Questions du formulaire : Avez vous participé au génocide des tortues bleues de Trotanos ? Age de votre dernier employeur ? Personne à prévenir en cas d'impossibilité de ressusciter ? Etes vous à Vélêne dans le but de vous livrer à des actes terroristes ? Nom de votre dieu ? Où logez-vous ? Pourquoi êtes-vous là ? Vous aimez ma coupe de cheveux ? Combien de doigts ? Regard acéré, genre essaye de détecter si l'autre triche. "Bien, passez dans la salle d'attente mauve ; SuIIIIIIIIIvvvvaaaaaaannnnntttttt !!!" Dans la salle d'attente sont déjà présents quelques groupes d'aventuriers, environ une quarantaine de personnes, dont un groupe de nains tatoués, menés par Hector le Rempart "eh, c'est Hector le Rempart !!!" Au bout d'un moment, l’équipée est introduite dans une vaste pièce richement décorée ; plusieurs cartes sont posées sur les tables ; deux personnes penchées dessus, qui relèvent la tête à l’annonce "groupe sui-Vant". "Bonjour Messieurs. Je suis le Magistrat Verhâj et voici Alart, Capitaine des Vigiles, mon conseiller militaire." Verhâj est un homme au visage strict, habillé avec goût mais sans ostentation. Une quarantaine d'années. Alart a la trentaine, porte l'uniforme brun et or de lieutenant des Vigiles. "Vous n'êtes pas sans savoir que la situation sur notre île connaît des moments difficiles. Nous avons besoin de troupes pour seconder nos Vigiles et assurer la sécurité de nos concitoyens. Pourquoi vous êtes vous portés volontaires pour ce travail ? Quelles sont vos disponibilités ? Quels sont vos talents ? Avez vous déjà réalisé ce genre de travail auparavant ? Êtes vous prêts à voyager pour ce travail ?…" Le groupe explique qu’il a été envoyé par Féolis ; l’entretien d’embauche s’arrête immédiatement pour passer aux choses sérieuses: "Vous serez en poste à Kassi, un village du nord de l'île, dans les plaines inondables bordant le delta de l'Alena. C'est un village demi-orc. Les gens y cultivent le coton. La récolte est relativement avancée, les entrepôts sont presque pleins et nous avons besoin de monde pour les surveiller. Vous devrez y maintenir l'ordre, veiller à la sécurité de la population et (pause) naturellement de la production, cela va sans dire. Vous serez en poste pour un mois, payés 5 pc par jour, logés et nourris chez l'habitant. Mission acceptée. Acte III : C'est la fête au village. Après trois jours de route à travers le pays, la troupe arrive à destination. L’accueil est chaleureux, et après de courtes présentations, le chef du village, Kabou, invite tout le monde à un banquet dans la salle commune du village. Pendant la fête, Garôk a le sentiment d’être observé à plusieurs reprises. Au bout d’un moment, il surprend le regard d’une femme d’âge mur qui aussitôt détourne les yeux. Sitôt la cérémonie d’accueil terminée, nos fiers compagnons organisent leurs tournées de surveillance et chacun se lance dans des préparatifs : Toumy se montre particulièrement actif puisqu’il prépare tout un système d’alarme installé par le reste de l’équipe pendant qu’il se lance dans la préparation (pour le moins périlleuse) de fusées de détresse. Les journées sont calmes, seul un incident à signaler : un paysan et son âne tombés à la rivière, secourus par la troupe. Les nuits le sont tout autant, sauf peut-être un soir où des bruits venant de la forêt auraient été entendus. Hélas, pas de traces. C’est au cours d’une de ces rondes de nuit que Garôk apprend enfin ce que lui veut cette femme semi-orc qui depuis le début du séjour ne cesse de lui jeter des regards à la dérobée. En pleur, elle lui apprend qu’elle est la mère d’un grand gaillard parti il y a quelques années pour Vélène, mais jamais revenu. Mordounk, comme il s’appelle, aime à se prendre pour un gentilhomme et sa mère, Gat, montre à Garôk une gravure sur laquelle il porte un chapeau à grande plume et des vêtements lui donnant l’air d’un bourgeois nouveau riche. Hélas, Garôk ne l’a jamais croisé à Vélène, mais il promet à Gat de saluer son fils de sa part si cela devait se produire. Avec le calme vient la lassitude ; nos aventuriers sont plus qu’heureux de voir arriver le vieux druide qui vit dans les marais, et ils boivent les informations qu’il apporte : dans une clairière toute proche, il a remarqué des traces étranges que même lui ne parvient pas à identifier. On se rend sur place, on spécule, mais rien, personne n’arrive à identifier les fameuses traces. Il est décidé de faire des tours de garde dans la clairière. Un soir que Garôk et Toumy sont en faction, ils sont surpris par un vrombissement venu du ciel, et sont rapidement recouverts par les feuilles propulsées par le souffle puissant qui envahit les lieux. Depuis leur cachette, ils observent les évènements. Des formes humanoïdes, à l’allure de démons tout droit sortis des enfers, montées sur d’énormes insectes ressemblant à des guêpes, se posent à quelques mètres d’eux. Les voix sont gutturales. Des ordres semblent lancés. L’un des démons se détache du groupe et se dirige droit vers le village. Garôk décide de le suivre. Toumy reste sur place à observer. La poursuite est discrète, Garôk ne se dévoilant que pour donner l’alarme quand la créature (qui a su déjouer le système d’alarme, allez savoir comment) allume et envoie une torche dans un hangar à coton. Tout se passe alors très vite : le démon repart en courant vers la clairière, laissant son poursuivant prêter main forte aux villageois pour éteindre le feu qui a vite pris. Heureusement, notre troupe avait pensé à faire des provisions d’eau en vue de ce risque !!! De son côté, Toumy essaie de suivre les conversations des créatures démoniaques, mais elles parlent peu, préférant échanger des signes avec les mains ; du reste, leurs voix sont gutturales et rendent la langue difficilement identifiable. Soudain, il voit revenir le démon que poursuivait Garôk. En entrant dans la clairière, la créature bute sur une racine et tombe au sol. Son casque se décroche pour dévoiler un magnifique visage féminin aux traits elfiques… Maintenant qu’une partie des ennemis de Vendrest sont identifiés, Kabou demande à nos aventuriers de se rendre au plus vite auprès de l’Edile afin de le tenir informé des événements ; sans doute consentira-t-il à envoyer davantage de soldats pour les protéger… |